26 Mayıs 2014 Pazartesi

İnternet’in Sağladığı Hizmetler ve Eğitim Amaçlı Kullanılması

Öğrenciler e-posta yoluyla birbirlerine ders notlarını ulaştırabilir, ödevlerini öğreticilerine gönderebilir, hatta anlamadıkları kısımlarla ilgili öğrencilerden asenkron şekilde bilgi alabilirler. Öğreticiler, belirledikleri çalışma zamanlarında IRC yoluyla öğrencilerle senkron şekilde iletişimde bulunabilir, onların sorularına cevap verebilirler.

Klasik Öğretimden Modern Öğretime Geçiş

------>
Bulunduğumuz Bilgi Çağı değişen ve gelişen bilim ve teknoloji ile bilgisayarlar, İnternet ve İnternet teknolojileri gibi yeni kavramlar sunmuştur. Bu yeni kavramlar öğretim ihtiyaçlarında da ciddi değişimlere neden olmuştur. Sadece mesleki açıdan değil, kişisel gelişim içinde “yaşam boyu öğrenme” kavramı giderek yaygınlaşmakta ve dolayısıyla “sürekli öğretim” talebini arttırmaktadır. Öğretim almak isteyen öğrenci sayısının artması teknolojik modern öğretim yaygınlaşmaktadır. Günümüzde öğretim anlayışı, klasik öğretimden teknoloji destekli modern öğretime kaymıştır.

Öğretmen Bu Teknolojiden Nasıl Yararlanmalı?

Matematiksel kavramların doğrudan öğretmen tarafından aktarılmasından ziyade öğretmen, öğrencinin
kendi bilgisini kurmasını sağlayacak sorular hazırlamalı. Kurulacak bu ortamda öğrenci karşı soru sormaya, tartışmaya özendirilmeli, matematiksel varsayımları, çıkarımları sorgulamayı davranış haline getirmeli. Soru sorma iki şekilde gerçekleşebilir. Öğretmen, ya öğrenciye bilgisayar uygulamaları üzerinde çalıştığı sırada uygulama ile ilgili soruları doğrudan sorarak kavramlar, varsayımlar ve teoremler üzerine tartışmalar başlatabilir. Ya da yazdığı program içine sorular yerleştirir ve öğrenciden problem çözme stratejilerini kullanarak bu soruların cevaplarının bulunmasını isteyebilir.
Öğretmenin tanımaya ve öğrenmeye çalıştığı yazılımın matematiğin hangi konuları için daha elverişli olduğunu araştırmasıdır. Örneğin, LOGO ile geometrik kavramlar çok güzel verilebildiği gibi Excel ile yinelemeli aritmetik işlemler, istatistik tablo ve grafikler daha rahat ve kolay verilebilir.

Kaynakça: http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr/199612ADNAN%20BAK%DD.pdf

Bilgisayarların Matematik Dersindeki Kullanım Biçimleri


Öğrencilerin bilgisayar kullanarak matematikte başarıya ulaşmasını sağlayabilmede en önemli faktör yazılım programlarıdır. Ancak bu programların bir çoğu öğrenciyi ekran karşısında pasifize edebilmektedir. Bununla birlikte bilgisayarlar, grafik yapabilme kapasitelerinin yanısıra ses ve görüntü efektlerini de kullanarak öğrenciyi etkileyebilmektedir. Kullanıcı sık sık konuyla ilgili çoktan seçmeli soruları yanıtlayabilmekte ve bu yanıtlara ilişkin anında geri bildirim alabilmektedir. Ayrıca öğrenci gerekli olması durumunda önceki açıklamalara geri dönebilme şansına da her zaman sahip olabilmektedir. Tüm bu öğretim biçimlerinin yanısıra günümüz matematik öğretiminde sınıflarda çoklu ortam uygulamaları da kullanılmaktadır.


  • Alıştırma ve uygulama
  • Eğitim temelli oyunlar
  • Benzeşimler
  • Özel öğretmen
  • Problem çözme
  • Materyal geliştirme
  • Kayıt tutma (records management)
Kaynakça: http://tojet.net/articles/v2i1/217.pdf

Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi

     Günümüzde matematik öğretiminde daha çok doğrudan anlatım ve soru-cevap
yöntemini kullanmaktadırlar. Oysa bu yöntemler; öğrencinin hazır bilgi bekleyişinde
olması, diğer deyişle bilgiyi elde etmek için kendisini yormaması ve kendisine
anlatılanların doğruluğunu sorgulamaması gibi olumsuzlukları da beraberinde
getirmektedir. Ayrıca bu yöntemlerle ders işlemek öğrenciler için sıkıcı olabilmektedir.
Etkili bir öğretim için öğrencilerin motive olmaları ve derse katılmaları gerekmektedir.

    Vygotsky, oyunun basit bir biçimde bilişsel gelişimi yansıttığını düşünmekten çok,
bilişsel gelişime önemli bir biçimde katkıda bulunduğunu düşünmektedir.

    Oyun sırasında çocuk her zaman ortalama yaşının üzerindedir, günlük davranışının
üzerindedir; oyunda kendisinden sanki bir baş daha uzundur. Oyun, bir büyütecin
odağındaki gibi, yoğunlaştırılmış bir biçimde bütün gelişimsel eğilimleri
kapsamaktadır; oyunda çocuk sanki normal davranış düzeyinin üzerine sıçramaya
çalışıyor gibidir.

     Bilgisayar destekli eğitimin bir uygulaması da eğitsel bilgisayar oyunlarıdır. Eğitsel
bilgisayar oyunları, bilgisayar oyunlarının motive edici ve eğlendirici özelliklerini
barındırmaktadır ve öğretimsel ya da eğitsel amaçlı olarak diğer öğretim yöntemlerinin
alternatifi, tamamlayıcısı ve zenginleştiricisi olarak kullanılabilirler.

     Dijital oyun tabanlı öğrenme, öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunlarını oynayarak
öğrenmelerini hedefler. Dijital oyun tabanlı öğrenmenin özellikleri aşağıdaki gibidir:
• Öğrencilerin isteyerek yaptıkları bir eğitim öğretimdir.
• Normal bilgisayar oyunları gibi birçok türde eğitsel bilgisayar oyunu olabilir:
strateji, aksiyon gibi.
• Her içerik için, birçok oyun türü ile farklı öğrenme yöntemlerini birleştirerek
öğrenciye geniş bir yelpaze sunabilir.
• Eğitsel bilgisayar oyunları gizli öğrenme sağlar. Yani öğrenci bilgisayar oyununu
eğlenerek oynar ve oyun bittiğinde öğrenmiş olduğunu fark eder.
• Eğitsel bilgisayar oyunları diğer öğrenme yöntemleri ile birleştirilebilir ve tam bir
öğrenme sağlayabilir.

Matematik Öğretiminde Teknolojik Modern Öğretim Yöntemlerinin Uygulanabilirliği

Günümüz teknolojisi tüm alanlarda olduğu gibi matematikle ilgili öğretim ve öğrenme süreçlerini de değiştirmeye başlamıştır. Artık öğretmenlerin teknolojik araçları, öğrencilerin ilgilerini artırmak ve matematiği anlamalarını kolaylaştırmak için kullanmaları gerektiği kabul edilmektedir.
Yeni teknolojilerin matematik eğitiminde kullanılmasının yararları, başarıyı artırmanın yanısıra, matematiğe karşı olumlu tutum geliştirme, ilgiyi arttırma, matematik derslerine karşı duyulan endişe ve korkuyu azaltma ve daha da önemlisi analitik ve kritik düşünme gibi etkili düşünme alışkanlıkları geliştirme açılarından önemli görülmektedir. Kullanılmaya başlanan araçlar bilgisayarları, uygun hesap makinelerini, video diskleri, CD-Romları, iletişim ağlarını ve diğer yeni bazı ortamları kapsamaktadır.

Kaynakça: http://tojet.net/articles/v2i1/217.pdf